大人向けアイスブレーカーゲーム:会議、ワークショップ、グループ向けの実践的なアクティビティ
大人向けのアイスブレーカーゲームは、単なるアイスブレーカー質問のリストとは異なる方法で機能します。誰かにプロンプトを出して答えさせる代わりに、ゲームはグループに一緒にやることを与えます。小さな塔を建設したり、ビンゴカードを埋めたり、見知らぬ人の嘘の事実を推測したりすることで、共有されたアクティビティが質問だけではしばしばできない仕事をします。これは、大人にとって特に重要です。大人は「グループに自分について何か興味深いことを話して」という言葉に対して、子ども達の部屋よりもはるかに速く固まる傾向があるからです。このガイドでは、実際の会議、ワークショップ、教室、またはカンファレンスで実際に機能する大人向けのアイスブレーカーゲームを、グループサイズと設定別に分類して集めました。さらに、ゲームが失敗に終わらないようにするためのファシリテーションのコツも含めています。
大人向けアイスブレーカーゲームとは何ですか?
大人向けのアイスブレーカーゲームは、会議、ワークショップ、クラス、またはイベントの開始時にグループが一緒に行う短い構造化されたアクティビティで、まだお互いと話す方法を知らない人が満杯の部屋の社会的緊張を低下させるために構築されています。これがアイスブレーカー質問との主な違いです。「あなたの好きな映画は何か」のような質問は、それでも各人にグループの前で一人でパフォーマンスするよう求めています。ゲームは注意の単位を個人からアクティビティに変更します。みんながスパゲッティの塔を建設したり、ビンゴカードを埋めたり、誰か他の人のリストの嘘の事実を見つけようとしたりしており、会話は一緒に何かをしているという副作用として起こります。
このシフトは子どもより大人にとってより重要です。教室の子どもたちは構造化された遊びに慣れており、それについて二度と考えません。職場の会議やプロのワークショップに入ってくる大人は、強制的な楽しみのように見えるものに対して低い寛容性で到着することが多く、悪く選ばれたゲームは幼稚または時間の無駄に見えることができます。このガイドのゲームは、プロフェッショナルの部屋で機能するために特に選ばれています:混み合ったアジェンダを尊重するのに十分な速さ、誰も露出を感じるのに十分な低リスク、そしてファシリテーターがその場で即座に作る必要がないのに十分な構造化されています。
アイスブレーカーゲームが一部の設定でアイスブレーカー質問よりもうまく機能するのはなぜですか?
「心理的安全」という用語を作り出したハーバード・ビジネス・スクールの教授Amy Edmondsonは、なぜあるチームは発言し、他のチームは黙っているのかを研究するのに数十年を費やしています。彼女の研究は特定のパターンを指しています:人々は大きなアクションを起こす前に小さくて低リスクのアクションを取り、プロジェクトの後の段階でチームが異議を唱えたり、質問したり、間違いを認める意思は、最初の相互作用がどの程度安全に感じられたかに遡ることが多いです。うまく実行されたゲームは、その最初の低リスクのアクションを作成する最速の方法の1つです。なぜなら、「2つの真実と1つの嘘」で嘘の事実を間違える方が、後で本当の意見の相違で発言することのリスクが比較にならないからです。
精神科医であり、全米遊び研究所の創設者であるStuart Brownは、構造化された遊びが直接の会話ではできないことをする、と主張しています。それは大人が通常プロの行動を支配する自己編集を落とすことを可能にします。わずか数分間であっても。これは、ゲームが質問よりも本物の反応をもたらす傾向がある理由の大部分です。誰かがパートナーの背中から背中への説明から形状を描くことに集中している場合、彼らは磨かれた答えを作成していません。彼らは単に反応しており、その無防備な瞬間はしばしば実際にアイスブレーカーをします。
ゲームはまた、質問が持っていない調整の問題を解決します。アイスブレーカー質問は一度に一人が話す必要があり、みんなが興味を失う前に大きな部屋の多くが参加できるのをキャップします。人間ビンゴまたはスカベンジャーハントのようなゲームは、数十人が同時に、平行したペアと小さなクラスターで相互作用することができます。これが、このガイドの後半の大規模グループ向けゲームが5人のチーム会議用のゲームと全く異なって見える理由です。
“心理的安全とは親切であることではありません。率直なフィードバックを与え、公然と間違いを認め、互いから学ぶことです。- Amy Edmondson
小グループとチーム会議に最適なアイスブレーカーゲームは何ですか?
チーム会議は通常5~12人で構成され、予備時間がほとんどないため、ここで最も効果的な大人向けのアイスブレーカーゲームは、5分未満で終了するものです。
12つの真実と1つの嘘
各人は自分について3つのステートメントを共有します。2つは真実で1つは作られたもので、グループは偽のものを推測します。ほぼすべてのチーム会議で機能します。小道具も必要なく、準備も必要なく、ラウンドごとに少なくとも1つの驚くべき公開が確実に生成されます。
2無人島
各人に無人島に持ち込む1つのアイテムを指名させ、1文で理由を説明させます。制約は回答を短く保ち、「理由」はグループに誰かがどのように考えるかについて実際に何か本物を伝えるものです。
3人間ビンゴ(誰かを見つけよう)
「3つの大陸を旅してきた」や「子どもの頃の好きな本の名前が付けられる」などの特性のグリッドを配布して、グループに数分間で混ぜて名前を埋める時間を与えます。静的な会議を短くて低圧力のマンツーマン会話に変え、誰もが再び座る前に。
42分間のスピードネットワーキング
1つの共有プロンプトで人をペアにして2分間、その後ペアを1回または2回ローテーションさせます。定期的に会議をするが、めったにマンツーマンで話さないチームに特に適しています。ペアリング自体がポイントだからです。プロンプトだけではなく。
ワークショップとクラスに向いているアイスブレーカーゲームは何ですか?
ワークショップとクラスは通常会議よりも長く実行され、協力の周りに構築されています。そのため、ここのゲームは5~15分続くことができ、純粋な会話よりも問題解決に傾きます。
1マシュマロチャレンジ
小さなチームは18分、20本のスパゲッティスティック、1ヤードのテープ、1つのマシュマロを取得して、マシュマロを上に保つ最も高い自立構造を構築します。実際の目に見える制約下で迅速な協力を強制するため、ファシリテーションで最も使用されたチームエクササイズの1つです。失敗は通常成功よりも面白いです。
2背中から背中への描画
背中から背中に座ってペアにします。1人のパートナーは単語だけを使用して簡単な形状またはオブジェクトを説明し、もう一方はオリジナルを見ないで質問をしないで描画します。描画と元のものを比較することで、人々が異なって伝わる方法についての自然で低ステークスの会話が開かれます。
3サイレントラインアップ
グループに話さずに、生年月日、身長、または会社での年数で順序付けの行にラインアップするよう依頼します。見知らぬ人の部屋に素早い即興的な非言語調整を強制し、協力または通信に関するワークショップセグメントの直前のウォームアップとして特に適しています。
41語のストーリー
グループは一度に1語でストーリーを構築し、円の周りで進み、計画は許可されません。高速で、ほとんどの時間は真に面白く、2つの長いワークショップセグメント間の光エネルギークイクアスとして機能します。
大規模グループとカンファレンスに向いているアイスブレーカーゲームは何ですか?
50人または500人の部屋は、並列参加のために構築されたゲームが必要です。一度に1人が話す必要があるものは、少数の出席者にしか到達しないためです。
1カンファレンスビンゴ
「リモートで働く誰か」や「このイベントに以前参加した誰か」などのプロンプトを含むビンゴカードを印刷して、登録時に配布します。出席者は最初のセッションが始まる前に一致する人を見つけることで正方形を埋めます。これは、気まずい前置きのロビーをアクティブな部屋に変えます。
2チームトリビア
会社、業界、またはイベント自体に関する短いトリビアラウンドを、小さなテーブルチームで実行します。テーブルが互いに競争する必要がある他の部分の代わりに、カンファレンス規模で機能します。
3ブレークアウトサークルの人間のノット
大規模なグループを8~10の円に分割します。各円は、円を渡って2人の異なる人と手をランダムに繋ぎます。その後、手を放さずに完全なループに絡み解く一緒に作業します。すべての円が同時にパズルを実行するため、スケーリングします。
4テーブルスカベンジャーハント
各テーブルに、設定時間内に他のテーブルから見つけたり、収集したりするものまたは事実の短いリストを提供します。人々がテーブル間を移動するようにして早期に取得し、後で1日のネットワーキング休憩に続く傾向があります。
仮想会議とリモートチームにとって上手くいくアイスブレーカーゲームは何ですか?
リモートチームは一緒にスパゲッティの塔を構築できないため、大人向けの仮想アイスブレーカーゲームは、共有画面、チャットウィンドウ、または誰かの家の机に座っているもの経由で機能する必要があります。
1仮想ショーアンドテル
すべての人に手の届く範囲内の1つのオブジェクトを取得させ、なぜそれが彼らにとって重要なのかを説明させます。設定に何もかかりませんし、完全にリモートなチームが見ることがめったにない小さな人間の詳細を一貫して表面化させます。
2絵文字チェックイン
すべての人にチャットに1つの絵文字をドロップさせます。これは彼らの週が進んでいる方法と一致します。その後、1人または2人にピックを説明するよう依頼します。単一の会議の開始時に実行する速さ十分で、反復的に感じることはありません。
3オンラインピクショナリー
共有ホワイトボードまたは画面共有を使用して、1人が単語を描画し、残りのチームが채팅で推測します。ビデオ通話からほぼ話されたアイスブレーカーより多くの笑いを確実に得ます。
4背景ストーリー
興味深い仮想背景、ホームオフィスの詳細、または見える可能性のあるペットを持っている誰かに、その背後にあるストーリーを説明するよう依頼します。コマンドで実行するよう誰かに依頼する代わりに、既に画面上にあるものを使用するため機能します。
アイスブレーカーゲームを実際に機能させるようにファシリテートしますか?
ゲームは仕事の半分です。指示を平坦に読み、アジェンダに急いでいるファシリテーターは、ゲームを実際の2~5分のアクティビティとして扱う人よりもはるかに小さい結果を得ます。
誰かが始まる前に、一度、明確にルールを説明してください。大人向けのアイスブレーカーゲームは、部屋の半分がまだ何をすべきかについて混乱している間に、もう一方の半分がすでに始まった場合、最も速く失敗します。
最初に行くか、誰かを最初に行う気に選びます。1つの自信を持った例を見ることは、その後答える誰もが形式を明らかにします。「良い」応答が何であるかについての推測を取り除きます。
見えるタイムリミットを設定します。明確なエンドポイントのないゲームは、特に自然に静かなグループでは、ドラッグする傾向があります。述べられたタイムリミットは、躊躇している参加者にも、彼らのターンを短く保つ許可を与えます。
1文で説明してください。ゲームが終わった後、「あなたを何が驚いた」や「あなたが何に気づいた」のような単一のフォローアップは、楽しいアクティビティを、グループが実際に覚えている何かに変えます。実際のアジェンダからの10分の迂回に暖かさをオンにすることなく。
バックアップを用意してください。ゲームが明らかに着陸していない場合、ファシリテーターが数秒で第2のオプションにピボットできる場合、準備が整っている代わりに立ち往生しているように見えます。ワークショップの開口部を実行したり、大声でゲーム経由で部屋を導いたりすることは、それ自身の話す瞬間です。そして、多くの人々が良いアクティビティを選ぶよりも難しいと感じているものです。SayNow AIを使用すると、正確にそれを行うことができます。スタンドアップ会議または雑談シナリオを実行し、プロンプトで部屋を開く実践、そして本当の応答を戻す練習をします。だから瞬間の指導は、その場で即座に作られた代わりにリハーサルされた感じます。
職場で避けるべきアイスブレーカーゲームは何ですか?
いくつかのカテゴリーのアイスブレーカーゲームは、プロフェッショナルな設定で確実に失敗します。その背後にある意図が無害であっても。
軽い握手を超えた身体接触、信頼の秋、背中競争、強制抱擁ゲームを含むものは、デフォルトではオフテーブルにする必要があります。すべてが職場での身体接触に満足しているわけではなく、その理由が1人さえも不安にすることのリスク価値のあるアクティビティのバージョンはめったにありません。
収入、関係のステータス、健康、家族の状況など、敏感な個人情報を明らかにするゲーム。同僚の前で優雅に退出する良い方法がない人を不快な状態に置く傾向があります。「秘密」または「告白」を中心に構築されたゲームはほぼ確実にこの領土に移動します。これが意図ではないとしても。
警告なしに、大規模なグループの前で1人が単独でパフォーマンスするように誰かをシングル化するもの。ほぼ接続するより多くの不安を作成する傾向があります。実際のオプトアウトを構築するゲーム、またはそれが一度に全グループの注意を広める場合、1人が前の面に1人が置くものよりもはるかに良く保持します。
ゲームを使用する前の簡単なテスト:新規採用は、マネージャーの前の最初の日にそれに参加することに満足していますか?正直な答えは「いいえ」の場合は、より小さな、より親密なグループのために、または完全にスキップしてください。
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